Ładowanie danych...

moje-gniezno.pl

PORTAL INFORMACYJNY POWIATU GNIEŹNIEŃSKIEGO

"Skrzynki z łupami w grach hazardowych powinny zostać zakazane dla dzieci" - mówią brytyjscy deputowani

Poniedziałek, 30 września 2019

Brytyjscy parlamentarzyści wzywają rząd do uregulowania korzystania z pudeł z łupami przez przemysł gier zgodnie z obowiązującymi przepisami dotyczącymi hazardu - wzywając do całkowitego zakazu sprzedaży skrzynek z łupami nieletnim graczom. Dzieci powinny zamiast tego móc zdobywać kredyty w grze, aby odblokować różnego rodzaju opcje, zasugerowali posłowie w zaleceniu, które nie będzie muzyką dla uszu branży gier.

Skrzynki z łupami odnoszą się do wirtualnych przedmiotów w grach, które można kupić za prawdziwe pieniądze i nie ujawniają ich zawartości z góry ani w żadnym dostępnym dokumencie. Posłowie twierdzą, że mechanika powinna być uważana za gry losowe rozgrywane za pieniądze i regulowane przez brytyjską ustawę hazardową - ustawę, która już wpływa na strony kasyn oferujące gry Kasyno, a także automaty online.

Komisja parlamentarna Departamentu Cyfrowego, Kultury, Mediów i Sportu (DCMS) formułuje zalecenia w opublikowanym raporcie w następstwie dochodzenia dotyczącego wciągających i uzależniających technologii, które doprowadziły do zebrania dowodów od wielu firm technologicznych, w tym producenta Epic Games z Fortnite; Instagram należący do Facebooka; i Snapchap.

Komitet stwierdził, że przedstawiciele branży gier są „umyślnie tępi”, odpowiadając na pytania dotyczące typowych wzorców gry - dane, które raport podkreśla, są niezbędne do właściwego zrozumienia, w jaki sposób gracze angażują się w gry.

Potencjalne szkody wyszczególnione w tym raporcie można uznać za bezpośredni wynik sposobu, w jaki ‘oszczędność uwagi’ napędzana jest przez cel maksymalizacji zaangażowania użytkowników”, pisze w podsumowaniu raportu, który, jak twierdzi, analizuje „jak bogate w dane technologie immersyjne są napędzane przez modele biznesowe, które łączą dane ludzi z praktykami projektowymi, aby osiągnąć potężne efekty psychologiczne”.

Prócz podważenia informacji o firmach produkujących gry, posłowie zebrali również dowody od graczy w trakcie dochodzenia.

W jednym przypadku komisja dowiedziała się, że gracz wydaje do 1 000 funtów rocznie na mechanikę skrzynek z łupami w serii FIFA Electronic Arts.

Członek społeczeństwa poinformował również, że ich dorosły syn ma długi w wysokości ponad 50 000 funtów przez mikrotransakcje w grze online RuneScape. Twórca tej gry, Jagex, powiedział komitetowi, że gracze „mogą potencjalnie wydać do 1 000 funtów tygodniowo lub 5 000 funtów miesięcznie”.

Oprócz wezwania do zastosowania prawa hazardowego do lukratywnej mechaniki skrzynek z łupami, raport wzywa twórców gier do stawienia czoła odpowiedzialności za ochronę graczy przed potencjalnymi szkodami, mówiąc, że badania nad możliwymi negatywnymi szkodami psychospołecznymi zostały utrudnione przez niechęć branży do udostępniania danych odtwarzania.

Dane o tym, jak długo ludzie grają w gry są niezbędne, aby zrozumieć jak wygląda normalne i zdrowe - i odwrotnie - nienormalne i potencjalnie niezdrowe - zaangażowanie w gry. Producenci gier zbierają te informacje do własnych celów marketingowych i projektowych; jednak dla nas przedstawiciele branży gier świadomie rozwodzili się, odpowiadając na nasze pytania dotyczące typowych wzorców gry” - pisze.

Chociaż zdecydowana większość osób grających w gry uważa to za pozytywne doświadczenie, mniejszość, która stara się zachować kontrolę nad tym, jak dużo gra, doświadcza poważnych konsekwencji dla nich i swoich bliskich. Obecnie przemysł gier komputerowych nie przyjął dostatecznie odpowiedzialności za zrozumienie lub zapobieganie tej szkodzie. Co więcej, zarówno kształtowaniu polityki, jak i potencjalnym interwencjom w branży przeszkadza brak rzetelnych dowodów, co częściowo wynika z niechęci firm do udostępniania danych na temat wzorców gry ”.

Raport zaleca rządowi, aby twórcy gier dzielili się z naukowcami posiadanymi danymi graczy, a komitet wezwał nowego regulatora do nadzorowania podatku od branży w celu sfinansowania niezależnych badań akademickich - w tym w sprawie „zaburzeń w grach” - uzależnienia formalnie wyznaczonego przez Światową Organizację Zdrowia - i aby zapewnić, że „odpowiednie dane są udostępniane przez przemysł, aby podjęte działania były skuteczne”.

Platformy mediów społecznościowych i twórcy gier online są uwikłani w nieustającą bitwę, aby przyciągnąć uwagę ludzi, czas i pieniądze. Ich modele biznesowe są na tym oparte, ale nadszedł czas, aby byli bardziej odpowiedzialni w radzeniu sobie ze szkodami, jakie te technologie mogą wyrządzić niektórym użytkownikom” - powiedział przewodniczący komisji DCMS, Damian Collins, w oświadczeniu.
 

Napisz komentarz

Komentarze(0)

PODOBNE TEMATY
Zakłady bukmacherskie online - w co grać? W świecie epidemii wielu z nas szuka ciekawej rozrywki, która pozwoli choć na chwilę oderwać się od... Piątek, 3 kwietnia 2020
Czy gry to tylko hobby? Granie w gry to bez wątpienia jedna z podstawowych odpowiedzi na pytanie: jak ludzkość radzi sobie z... Poniedziałek, 2 marca 2020
Gry internetowe: za darmo i za pieniądze W autobusie, w poczekalni u dentysty, a może nawet w trakcie pracy - wszyscy lubimy gry internetowe,... Środa, 26 lutego 2020
Zakłady bukmacherskie - czyli jak kibicować bardziej Nie od dzisiaj wiadomo, że sport jest bardzo ważnym elementem społeczeństwa. Od amatorów uprawiających... Wtorek, 25 lutego 2020